http://www.dnevnik.bg/dnevnikplus/2007/02/12/311251_biznesut_v_second_life_e_burz_i_perspektiven/
Феноменът Second life ("Втори живот") е нещо, за което от месеци се говори навсякъде - при геймърите, бизнесмените, рекламните агенции и социолозите. За какво става дума и наистина ли една фирма от Калифорния е пионер на следващата фаза в развитието на глобалната мрежа? Тази седмица "Дневник" разказва как една идея се превръща в революция, наистина ли могат да се правят пари в един паралелен свят и защо данъчните искат да ни обложат виртуалните долари. В първата част представихме в най-общи черти какво е "Втори живот", а днес продължаваме с описание как той се превръща в успешен бизнес модел.
Когато през 1992 г. Нийл Стивънсън пуска романа си Snow Crash, той едва ли е подозирал, че създадената от него дума Metaverse ще се превърне 15 години по-късно в термин, събиращ представата за това що е виртуален свят. Стивънсън също не е можел да предвиди, че толкова скоро в интернет ще се появи играта "Втори живот" (Second Life), бликаща от жизненост, създавана от самите участници, а не от компанията собственик "Линден лаб".
Светът на "Втори живот" се разраства с шеметна скорост, но
най-любопитен бе експлозивният интерес
който проявиха големи компании от реалния живот към регистриране на свои огледални копия във виртуалната вселена. Те използват дигиталния свят не само за реклама на своите продукти и брандове, но го превръщат и в нещо невиждано досега. Ай Би Ем (IBM) започна да провежда във "Втори живот" корпоративни конференции, като така на практика превърна играта в част от своята инфраструктура. Хиляди служители не само участват чрез своите аватари (виртуални двойници), но и остават след това да си поговорят един с друг, да се запознаят или да се представят на нов колега. При това социалните връзки се заплитат по странен начин - дори да е готин, колегата може да е плешив и с шкембе и това да не е много привлекателно за среща в реалния живот, но във виртуалния той си е избрал аватар със зелена пънк прическа и агитира свободно да се пуши марихуана.
При раждането си през 2003 г. "Втори живот" беше пустиня - нямаше къде да се отиде, нямаше кого да срещнеш, нямаше какво да купиш. Шефът на "Линден лаб" Филип Роуздейл взел изненадващото решение да остави този свят напълно празен откъм съдържание. Колегите му предложили все пак да покажат с пример на какво е способна играта, но 38-годишният калифорниец настоял тази работа да бъде оставена изцяло на бъдещите участници.
Решихме това да е платформа, а не игра
разказва Джед Смит, един от първите инвеститори в начинанието. Разбира се, това спестило разходи, защото за разлика от World of Warcraft този път не се налагало програмисти да разработват сложно 3D съдържание. Началото е мъчително - едва хиляда души посещавали редовно сайта през първите пет месеца и парите започнали да привършват. В компанията обмисляли да сложат край на начинанието, но забелязали, че малцината най-активни аватари проявяват страхотно въображение и създават градове, джунгли, игри в играта, клубове и всякакви същества. И това се случва въпреки иначе тромавия софтуер за онлайн участие, заради който едва една шеста от любопитните се задържали във "Втори живот" повече от един месец. Дори през страхотната 2006 г. приходите са едва 11 милиона долара, разказва сп. "Форчън".
Но в началото на 2004 г., впечатлени от творчеството на играчите, авторите се фокусират върху т.нар. in-world предприемачество. "Линден лаб" се вслушват в съвета на Лоурънс Лесинг, гуру по въпросите на интелектуалната собственост в "Станфорд", и оставят участниците да създават колкото може повече. Вкарва се виртуална валута - линден долар, с която може да се купуват недвижимости и всевъзможни неща за дигиталните създания. Ражда се икономиката на "Втори живот", а "Линден" променят бизнес модела.
Основните приходи започват да идват от продажба на виртуална "земя".
Досега са изтъргувани над 3500 частни острова
с еквивалент от 16 акра в реалния свят. Смята се, че "Втори живот" е заел около 150 квадратни мили площ и се разраства бясно. Всеки остров струва 1675 щатски долара плюс 295 долара за месечна поддръжка. Някои собственици разделят земята си и я отдават под наем или я продават. В действителност това се изразява в разполагане на "земята" в 1750 сървъра. Един от най-големите собственици в тази група е IBM с повече от 24 острова. Но няма пречка всеки да стане предприемач - има собственици на нощни клубове, магазини за бижута, небостъргачи...
През декември "Линден лаб" изчислява, че 17 хиляди жители на "Втори живот" имат стабилен приход в линден долари, а 450 от тях генерират доход от над хиляда щатски (да, да, реални) долари. Един от аватарите, известен като Anshe Chung, се прочу с твърдението си, че благодарение на играта е станала
първият милионер в реалния свят
Сега тя дава работа на 30 души в Китай, които разработват и застрояват "земята" й. Друг аватар развива хазартна игра Tringo (смес между тетрис и бинго), станала толкова популярна, че лицензът й бе откупен от "Нинтендо тейм бой". В подобни невъобразими доскоро забавления и начинания всеки ден се харчат по 600 хиляди щатски долара, а виртуалната икономика е достигнала БВП от 220 милиона щатски долара.
Част от парите отиват при "Найки", "Сони", Тойота", "Сън" и много други, които се регистрираха с официалните си запазени марки и имена във "Втори живот". Те продават виртуални, но понякога и реални стоки. Холандската ABN Amro откри неотдавна офис, от който да информира за продуктите и услугите си и дори да предлага работа. "Линден лаб" твърдят, че 65 компании от виртуалния им свят обслужват клиенти в реалния.
Експлозивното нарастване на "Втори живот" обаче претоварва инфраструктурата и няколко пъти предизвика криза в сървърите на "Линдън лаб". В опит да облекчи достъпа (и да не изпусне потенциалните милиони нови клиенти) компанията обяви, че ще мине на софтуер с отворен код, за да могат аватарите непрекъснато да го усъвършенстват.
Тук има и скрит капан
ако IBM например си построи собствена интранет версия, основана на кода на "Втори живот". Затова от "Линден лаб" се опитват да контролират стандартите за виртуалните светове така, че те да станат еквивалент на HTTP и HTML стандартите, дефиниращи днес глобалната мрежа. Иначе казано, когато работят за безпроблемното съществуване на виртуалния си свят, те може да пресъздадат в него същото, което "Гугъл" прави днес в реалния.
По-лесно е да се каже, отколкото да се направи, предупреждават експертите. Според Ървинг Владислав-Бъргър, вицепрезидент по техническата стратегия в IBM, този нов свят едва прави първите си крачки и не бива да му се възлагат свръхочаквания. "Виртуалният свят е там, където видеото и видеокасетофоните бяха в началото на 80-те години и където бе интернет през 1993 г.", казва той. Дневник
1 коментар:
научих много
Публикуване на коментар